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城市属性和建筑属性详解


  关于城市建设方面,在这一篇内,给大家阐明一下本书的设定。原则上是参考全面战争系列里面的设定,但是为了其他没有玩过游戏的读者,也为了烟酒自己书写方便,所以本书中的建筑设定有所不同。

  一:总督;总督一般由领地内职务最高的人担任,由于柏舟是西秦族长,所以一般如果有他在的城市,总督都会是他。总督的主属性(主要是残暴或者美德)会影响到城市的税收、民心、治安等等方面。关于美德与残暴对税收的影响的设定:举个例子,A城无将军总督时,第一年税收1000,第二年税收1200,税收增幅是20%。十星美德将军来总督,第一年税收1000,第二年税收1400,税收增幅是40%;十星残暴将军来总督,第一年税收1100(1000+100),第二年税收1320(1200+120)。

  残暴和美德这两个属性是不会在同一个将军身上出现的(也就是我们的将军分为残暴将军和美德将军),所以,无论哪种将军,只要星数够高,对领地治安都是有很大的加成的。

  二:领土类型;领土类型分为城市:税收能力相对较高,治安较低,可招募士兵类型较差,防御系统较低;堡垒:税收能力相对较低,治安较高,可招募士兵较强,防御系统较强。

  为了描述方便,有时候笔者会用城市来统一指代城市和堡垒。

  三:领土发展潜力;领土发展潜力分为,“普通”:没有什么名气,发展程度完全取决于领主;“高等”:在“全面战争”中,地图上所标注的近两百个地区,本身已经有了一定发展程度,可招募当地职业士兵;“史诗”:欧罗巴、亚西亚、阿非利加三大洲上一共有16座史诗名城,史诗城市可以大幅度提高海上贸易额或是路上贸易额,大幅提高社会治安,可招募民族特色职业士兵;史诗堡垒,可以大幅度缩短士兵训练时间,大幅度提高士兵武器、防具等级或作战经验,可招募民族特色职业士兵

  例如,瑞士中,只有伯尔尼是史诗级,其他的城市或者堡垒都是普通,也就是不入流,并没有发展潜力为高等的城市或者堡垒。

  四:领土规模;城市分为:村庄,城镇,大型城镇,城市,大型城市,巨型城市共六级;堡垒分为:村寨,木堡,城堡,要塞共四级。

  五:人口数量;人口数量只是指居住在城市之中的人口数量,比如列支敦士登,人口虽然有五千人之多,但是,那是因为坚壁清野造成所有领土内的民众都聚集起来的原因,并不是列支敦士登的真实人口数量。

  六:人口增长;这个没有什么好解释的吧,不过一般的趋势是,人口越多,人口增长数量越低。但是,很多方面都会对人口增长率产生影响,比如民心是否稳定,治安是否良好,农业是否发达等。

  七:社会治安;用百分比的形式表现,无上限。但100%是一个临界值,低于这个临界值,就会影响财政收入,建设速度等,治安太低还可能产生暴动。一般情况下,有主力部队驻守的城市,治安都不会太低。(民心可以算是一个隐藏属性,虽然民心越高也就意味着治安越高,但两者显然不是同一个东西。)

  八:税率;分为无、低等、中等、高等、极高,五种。税收种类分为农业税、商业税、矿业税、人口税(根据城市情况不同,每个城市四种税收所占比例也不同,但无论什么城市,人口税是最基本的。)比如瑞士,商业税和矿业税都是短板,所以也导致了瑞士的贫困。而且,无论在什么时代,商业税都是最来钱的。

  九:特产;一般是指可以用以商业贸易的产品,矿产都是。

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  以上是城市属性的详细介绍,下面接着介绍城市、堡垒的建筑物属性,由于目前西秦接触的多为堡垒,所以,主要介绍堡垒的建筑物。城市建筑物以后补充。

  首先,堡垒建筑物分为基础建筑,包括城墙、道路、农业设施、科文卫(科技、文化、卫生)建筑;经济建筑无;军事建筑,包括骑兵军营,步兵军营,远程军营,攻城器械作坊,盔甲武器作坊这五种,当然,沿海城市会有船坞这种既可以算经济建筑,又可以算军事建筑的建筑物;行会建筑,行会建筑可以为各国提供一些辅助,作用也比较明显,但是只有发展潜力为高等或者史诗的城市堡垒才能修建,且每座城市只能修建一座。

  其次,每种堡垒建筑物都是有阶位的,且阶位不可高过堡垒的规模。具体说明一下,堡垒规模等级为村寨-木堡-城堡-要塞,四阶,对应建筑物为:

  城墙:木栅——石木城墙——石质城墙——巨型城墙——特殊(由于伯尔尼是史诗堡垒,所以在堡垒规模为城堡时就可以修建巨型城墙;特殊类城墙,只有达到一定条件才能修建)

  三兵种的军营:以骑兵为例,骑兵军营——精锐骑兵军营——近卫骑兵军营——皇家骑士军营——特殊

  也就是,军营——精锐——近卫——皇家——特殊

  攻城器械、武器盔甲:作坊——工坊——工厂——研究所——特殊

  道路:普通——土质——碎石——石质——特殊

  农业:普通——公共农场——作物轮种——灌溉水利——特殊

  科文卫建筑(百家讲坛、清真寺、教堂等)和行会类建筑,只分为三级,如,清真寺,大型清真寺,巨型清真寺。特殊科文卫、行会建筑可以算是第四级

  除了科文卫和行会建筑物以外,所有建筑物每一阶还分为初中高三级。只有在本阶内升级到高级,且领土规模足够,才能升级到下一阶位。

  注意,领土规模的升级,比如从城堡升级到要塞,需要达到的硬性条件就是人口数量,然后修建起相对应的城墙,才真正算是领土规模的提升。也就是说,如果伯尔尼没有第四阶城墙,就没有办法修建第四阶的军营。

  当然,这个人口数量的判定,不是但靠取巧所能达到的,比如说列支敦士登,虽然人口足够了,但是从现实考虑,强行提升它的堡垒阶位,对其发展并没有好处,反而会变成拖累。

  最后,系统说明一下建筑所需要的金币、劳工数、时间。按消耗量,分为四个梯队。

  第一梯队只有城墙:第一阶位的城墙(木栅),初中高三级所耗费的金币数为一百、五百、八百;第二阶位为一千、五千、八千;第三阶位为一万、五万、八万;第四阶位为十万、三十万、五十万。

  第二梯队为三种军营:第一阶位为一百、三百、五百;第二阶位为一千、三千、五千;第三阶位为一万、三万、五万;第四阶位为七万、九万、十万。

  第三梯队为道路、农业设施、攻城器械、盔甲武器,这四种建筑物每一阶每一级都只有对应阶级的城墙所花费的十分之一。

  第四梯队为科文卫建筑和行会建筑,因为他们只有三|级,也就是只可以升级两次,所以他们花费最低。三|级的花费为五千、一万、三万

  (这里面需要注意,特殊建筑都没有包括在内。)

  在本书的设定中,建设所使用的劳工数为金币数的十分之一,但最低也需要一百人;时间以月度为单位,大约是劳工数的两百分之一,同样,最低也需要一个月(可以理解为,“一个月”这个时间描述包括不到一个月的时间,比如十天),但最高上限是十五年(十五年已经是一个很长的时间了,如果再设定的长一点,毫无意义。)

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  介绍完毕,我又重新看了一遍,貌似对于新手来说,还是很难理解。不过放心,毕竟本书不是种田流。

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